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1 : 技能に関して(5) / 2 : 運命シチュエーション追加の提案(6) / 3 : 戦闘ルールに関して(10) / 4 : 誤字、誤植(8) / 5 : キャラクター作成に関して(7) / 6 : 特徴について(5) / 7 : 機体の特殊能力【合身】について(2) / 8 : 精神コマンドに関して(2) / 9 : 機体の特殊能力に関して(2) / 10 : ロボット系列に関して(2)
11 : 運命的的シュチュエーションにかんして(2) / 12 : 掲示板について(1)  (全部で12のスレッドがあります)

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1 技能に関して (Res:5)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 1
1 名前:矢塚 投稿日: 2004/08/13(金) 22:26
技能に関しての問い合わせします。

運用面の問題だと思うのですが、
「怪力技能」を持っていた場合、”筋力が高いキャラクター”であると見なしてもよろしいのでしょうか。

また、そう見なせる場合ボトムズの「インサニティホース(対ATライフルの強力版)」など「とうてい普通の人間には使えなさそうな個人兵装」も使えて良いのでしょうか。

2 名前:球形弐型 投稿日: 2004/08/18(水) 09:09
怪力について。
怪力とは、継続的なパワーを示す技能ではなく、瞬間的なパワーを引き出す技能、又は、重いものを効率よく持ち上げるなどの技能だと考えてください。
例えば、武器や防具で体力制限がある場合、怪力があっても装備できるわけではありません。

又、このゲームは、超戦闘能力がないと、生身でロボット戦闘は出来ないことになってます。

3 名前:逃亡者 投稿日: 2006/03/12(日) 21:51:34
車両操縦技能を明確にする案
車両を以下のカテゴリーに分けて、それぞれ別の技能として取得する
自動二輪、普通車、大型車、大型船舶、小型船舶、航空機

4 名前:○○仮面 投稿日: 2007/11/12(月) 01:25:01
何回中で出させりゃ気が済むんじゃーヽ(`Д´)ノ
二人相手はさすがに疲れたわw
ttp://moon.509.jp/d/rNhO5.html
いや、10万以上貰ったから文句はないんだがww

5 名前:御影 投稿日: 2009/05/29(金) 02:06:58
キャラクターの所持品「医療セット」に対応する「医学技能」が設定されていない様です
また、負傷したキャラクターへの「応急処置」は、どの様に判定するのでしょうか?

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2 運命シチュエーション追加の提案 (Res:6)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 2
1 名前:やがみせつな 投稿日: 2004/12/22(水) 23:42
提案ですが
「先史(古代)文明の末裔」と「忍者の血統」的なシチュエーションが追加されると嬉しいなっと。
「先史(古代)文明の末裔」は、発掘されるロボットや代々伝わるロボットに乗るために必要なシチュエーションで、
「忍者の血統」は、その名の通り忍者を演じるシチュエーションです。
特典やリスクは後ほどと言う事で・・・
いや、いいアイデアがあったら、書き込んでいただければ幸いです。

2 名前:球形弐型 投稿日: 2004/12/29(水) 16:08
運命的シチュエーションに対する基本概念を書いておきます。

1、戦う理由である。
 運命的シチュエーションは戦う理由になっているかが一つの前提となっています。
 理由は自発的なものでなくても構いません。
 戦いたいと思っている、戦わねばならない、戦いたくなくても戦わなくてはならないなどなど。
 理由は様々あると思います。

2、1の理由によりしがらみがある。
 これは、リスクの部分に相当する項目です。
 リスクの部分はしがらみや縛りに相当する効果をうけることになってます。
 これは理不尽な理由でも構いません。
 そのまま行けば死に相当することがあってもいいです。

3、以上の運命と等価になるようなボーナスを作る。
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3 名前:rakshasa 投稿日: 2005/01/12(水) 00:07
こんな運命シチュエーションを考えてみました。

「サイコドライバー」
特 典/念動力L1を自動取得、PT系機体の獲得
リスク/戦わなければ生き残れない状況に遭遇、
    又はその力を欲する者達(若しくは組織)から付け狙われる

 ニュータイプの少年少女の変則バージョン。
 この運命を持つ者は念動力者の中でも強い念動力を持って生まれた者となる。
ロボット系列は自動的にPT系となり、念動力の特徴も自動的に獲得出来る。
 そして戦いに巻き込まれるか、力を欲する者達に狙われる事になる。
 仮にそれらから逃れようとも逃げた先で同じ事に遭遇してしまう。
 あなたは何らかの要因で近くに置かれたPT系のロボットに乗り込み、
それを駆って戦う以外に進む道は残されていない。
 その力が戦いをもたらすのである。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

4 名前:げぶるー 投稿日: 2005/07/20(水) 23:32:59
「闘う学者」
特典/知識系技能一つが1レベル上昇、有力組織の後援(による機体獲得)
リスク/研究対象を目の前にした状態では、最低限のデータを回収するまで退却できない。
     研究対象の破壊や秘密保持を目的とする敵団体との遭遇。もしくは研究対象自体が非常に危険。

この運命的シチュエーションを持つ者は、なんらかの学術的目標(超常現象の解明、古代遺跡の探索、
戦史編纂、宇宙伝染病の撲滅などなど)に生涯を捧げています。
これにより、知識系技能一つのレベルを1上げることができます。(無論、目標にふさわしいものである必要があります。
病気撲滅なら医学、戦史編纂なら情報収集、超常現象の解明なら科学/心理学といったところです)

戦争の結果や政府の行く末がどうなろうと、このキャラクターにはあまり関係ありません。
己の研究を完成させること、それこそが自分が敵味方を含む全人類に貢献する唯一の道なのです。
探求に機動兵器が必要だというのなら、それに乗って戦うまでです!

このようなキャラクターは、どこかの有力者の後援を得て研究を続けているのが普通です。
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5 名前:球形弐型 投稿日: 2005/07/21(木) 22:47:49
>げぶるーさん

ども、初めまして、一応このスパロボRPGのデザイン/管理をしている球形弐型と申します。

新しい運命的シチュエーションのご提案ありがとうございます。
現在、改定中にて色々新しい運命的シチュエーションの実装を考えている最中です。
ご参考にさせていただきます。

6 名前:球形弐型 投稿日: 2005/07/21(木) 22:55:19
又、スパロボML(現在あまり使用してませんが)やIRCなどでも活動していますので、お暇でしたら一度ご利用してみてください。

スパロボML情報
http://www.interq.or.jp/www1/hi-izawa/ml.htm

IRC
利用方法
Server
irc.trpg.net
irc.cokage.ne.jp
irc.cre.ne.jp

Port
6667

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3 戦闘ルールに関して (Res:10)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 3
1 名前: 114 投稿日: 2004/06/11(金) 21:19
このスレッドでは、戦闘ルール全般に
対しての書き込みをお願いします

4 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 10:01
ちなみに、LLサイズでシールドを持っている場合。

LL=6

5 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 10:09
命中の成功の優先順位について。

最優先順位から

1、スーパーポイント2点消費の成功
2、判定時の自動成功
3、ひらめき
4、必中
5、分身、オープンゲットなど
6、通常成功
7、自動失敗

6 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 10:59
エラッタです_| ̄|○

クリティカル
武器のクリティカル値+底力・ガッツ修正≧知性ボーナス+3d6=クリティカル発生 ×
武器のクリティカル値+底力・勇者修正≧知性ボーナス+3d6=クリティカル発生 ○

7 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 21:17
エラッタのエラッタです_| ̄|○

クリティカル
武器のクリティカル値+底力・ガッツ修正≧知性ボーナス+3d6=クリティカル発生 ×
武器のクリティカル値+底力・勇者修正>知性ボーナス+3d6=クリティカル発生 ○

8 名前: nao-t 投稿日: 2004/09/14(火) 00:27
オーラ系武器に関して

オーラ系武器の使用できる条件は以下の通りです
聖戦士L1:オーラ斬り、ソニックオーラ斬り
聖戦士L2:ハイパーオーラ斬り
聖戦士L3:オーラシュート

9 名前: ponzz 投稿日: 2005/05/05(木) 21:15:44
ダメ表をいちいち見ながら戦闘、というのはちょっと歯切れわるいなぁ、と思ったので、
思案ながら計算式を考えてみました。
攻撃力-装甲÷3
この値に+1したのが、振るダイスの数。
あまりは、そのまま+修正になります。
つまり、攻撃力25、装甲11の場合、差をだして14。
これを3で割ると4。これに1を足した5が、振る数になり、あまりの2が修正になり、
5D6+2となります。

まぁ、試案ということで。

10 名前: ponzz 投稿日: 2005/05/08(日) 20:51:29
追記ー
差が0の時は01D6、以下になるときはそのまま差を修正値にします。
つまり、差が-3だったら、1D6-3になる、ということでー。

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4 誤字、誤植 (Res:8)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 4
1 名前: nao-t 投稿日: 2004/06/13(日) 21:17
このスレッドでは、ルール全般の誤字等の指摘をお願いします。

2 名前: nao-t 投稿日: 2004/06/13(日) 21:19
一般特徴の階級の軍人階級
誤:中位 → 正:中尉

3 名前: 逃亡者 投稿日: 2004/06/26(土) 18:43
イナーシャルキャンセラー 全ての武器のダメージを半分
入手難易度:21 価格:21未満/90 17以上/25

価格の部分がおかしいです

4 名前: 逃亡者 投稿日: 2004/06/26(土) 20:55
強化パーツのV-MAXで追加される体当たりのデータの記述がありません。

5 名前: nao-t 投稿日: 2004/07/04(日) 00:33
キャラクターの成長
誤:スキルポイント消費による能力値上昇させることが出来る
正:レベルアップ毎に1点能力値に割り振ることが出来る

6 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/08/09(月) 18:08
V−MAXの体当たりについて。
現行では以下のようにしてみます。

SSサイズ/基本攻撃力25
Sサイズ/基本攻撃力28
Mサイズ/基本攻撃力30
Lサイズ/基本攻撃力32
LLサイズ〜/基本攻撃力35

7 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/08/09(月) 19:41
V−MAXの補足。
その他の数値は一律です
命中補正/+1、射程/至近、CT値10、消費EN60、必要気力130
となります。

8 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/11/27(土) 23:59
誤植です。

精神コマンド

「ひらめき」
効果時間   :攻撃を受けるまで   誤
効果時間   :攻撃が当てられるまで 正

つまり自動成功で回避できなかった場合には、効果は次まで残ります。

「必中」
効果時間   :攻撃するまで   誤
効果時間   :攻撃を当てるまで 正

つまり自動失敗で命中できなかった場合には、効果は次まで残ります。

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5 キャラクター作成に関して (Res:7)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 5
1 名前: 逃亡者 投稿日: 2004/06/19(土) 17:25
このスレッドでは、キャラクター作成のアイデアや
誤植を扱っています

2 名前: 逃亡者 投稿日: 2004/06/19(土) 17:26
キャラクター作成時に取得することのできる技能、特徴
スキルポイントに関する記述がありません

3 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/19(土) 18:42
現在決定してる範囲だけでもここに記述します。

初期作成時
特徴:スキルポイントの総計10点分取得可能。
技能:「格闘回避」+4つまで好きな技能を獲得可能。

4 名前: 逃亡者 投稿日: 2004/06/20(日) 12:53
現在キャラクターの能力値決定方法には振り分け式とランダム式の2種類があります
そして、ランダム式の方がふりになっていますので、これを改善する形でルールを検討してはどうでしょうか。

案1:ボーナスポイントをダイスで決定。1D6+7ぐらいでダイスを振ってポイント割り振りを決定

案2:遠・近攻撃力、正確さ、反応、体力、知性、意思。これにランダムで数値をつける。そして、数値の大きい方から固定値を割り当てていく

5 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/08/09(月) 18:15
案1は、現行の割り振り式をランダムにしただけですが、あまり変わってない気がします。
案2については、ランダムで能力値を振り、それを頭から割り振る形式にさらに何点かの
ボーナスを割り振る形式が良いかもしれません。
割り振り式は、自分のイメージに近いキャラを。
ランダム式はランダム性を生かして、イメージよりも強さを考えるキャラを。
という感じでどうでしょうか。

6 名前: 行きずり貴鈴 投稿日: 2004/10/22(金) 20:56
ロボットデータをコンバートすると、『機体ランク』なるものが算出されています。
特長にも、乗機のランクを上げることのできる物が見受けられます。
しかしキャラクター作成では、搭乗可能な機体ランクを算出する式が見受けられません。
これは、それぞれのシナリオでGMが指定するということでしょうか?

7 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/10/24(日) 11:11
そうですね、現状では、搭乗できる機体ランクの設定はありません。
機体ランクは、戦闘におけるバランスの目安程度にしか設定してませんでした。
今後のバージョンアップで搭乗機体ランクルールを作ることも考えては居ますが
現時点では、目安という程度の使い方でいいと思います。

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6 特徴について (Res:5)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 6
1 名前: 114 投稿日: 2004/06/18(金) 22:43
このスレッドでは、特徴のアイデアや
誤植などを扱っていきます

2 名前: 114 投稿日: 2004/06/18(金) 22:44
(草案)新規特徴
インファイト
必要スキルポイント
1レベル/4点
2レベル/8点
3レベル/12点
4レベル/16点
5レベル/20点

この特徴は、接近戦に必要な能力を挙げるための特長です
各レベルごとに格闘攻撃力と移動力が上がっていきます

1レベル/格闘攻撃力+1
2レベル/移動力+1 装甲+1
3レベル/格闘攻撃力+1
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3 名前: 114 投稿日: 2004/06/18(金) 22:45
(草案)新規特徴
ガンファイト
必要スキルポイント
1レベル/4点
2レベル/8点
3レベル/12点
4レベル/16点
5レベル/20点

この特徴は射撃戦に必要な能力が上がっていく特徴です
各レベルごとにに射撃武器攻撃力と射程と命中があがっていきます

1レベル/射撃攻撃力+1
2レベル/射程+1 命中+1
3レベル/射撃攻撃力+1
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4 名前: 行きずり貴鈴 投稿日: 2004/10/18(月) 16:32
『明鏡止水』の発動条件が『気力15』となっているのですが、
コレは誤植ではなかろうかと思うのですが・・・どうでしょうか?

5 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/10/21(木) 01:05
はい、誤植です。
必要気力は、15でなく130の間違いです。

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7 機体の特殊能力【合身】について (Res:2)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 7
1 名前: かわめん 投稿日: 2004/07/31(土) 01:08
良く話題に上ることがあるので、一応書いて無いものですが提案。

合身 分類:機体特殊能力
この能力を持つものは一定の高さまで気力が上がると別の姿(パワーアップ後)に変わる。
なお、HPとENは回復せず、HP/ENともに合身する前のダメージから差し引きとなる。

気力の設定はGMと相談の上で決まると言う事になると思います。
ゲームではHP/ENが回復する現象があるようですがそれはあまりにバランスを崩しかねないのでこう言う感じになりました。

2 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/08/09(月) 18:04
合身については、現在暫定ルールとして使用してください。
次のバージョンまでには検討致しますが、いくつか不具合もありますので。
例えば、この合身では、マシンロボのバイカンフーを表現したり、ゴーショーグンなどを表現したりすることはできません。
今回の処置は、あくまで現行のルール内で、合身らしきものを表現してみただけです。
よろしくお願いします。

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8 精神コマンドに関して (Res:2)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 8
1 名前: 114 投稿日: 2004/06/11(金) 21:15
必中の説明に一部追加
必中は、特殊回避(分身、オープンゲット)などを無効にする

2 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 10:55
エラッタです。

幸運

クリティカル判定 ×
防御判定 ○

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9 機体の特殊能力に関して (Res:2)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 9
1 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 10:12
機体の特殊能力について、追加データやエラッタを載せて行きます。
又、新しいアイデアなどありましたらよろしくお願いします

2 名前: 球形弐型 投稿日: 2004/06/13(日) 10:43
ハイパーモードに関して。
スーパーモード、ハイパーモード、明鏡止水などが全て関わってくると解釈が
ややこしくなってくるのでちょっと整理します。

スーパーモードは機体の特殊能力として解釈します。
明鏡止水は、パイロットの特徴として解釈します。

ハイパーモードは、明鏡止水とスーパーモードが同時に発動した場合に
起こる現象とします。
つまり「ハイパーモード要」と書かれていた場合、スーパーモード+明鏡止水
発動状態ということになります。

エラッタ
以下のように書き換えてください

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10 ロボット系列に関して (Res:2)All First100 Last100 INDEX SubjectList ReLoad 10
1 名前: rakshasa 投稿日: 2004/06/12(土) 01:36
私が担当する「ロボット系列」ですが、担当外の3種を含め20種に達しました。つきましては、系列に関するアイディアを皆さんから書き込んで頂きたいと思います。ご協力何卒宜しくお願いします。

2 名前: rakshasa 投稿日: 2004/06/12(土) 01:39
例えばこんな系列を入れて欲しい、系列ごとの修正が欲しい等、具体的に書き込んで頂けると幸いです。

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