- 1 名前:◆CroTXRGSSk★ 投稿日: 2007/12/11(火) 01:27:17
- VXのスクリプトを書くため、Rubyについて勉強を始めてはみたが
分からないことが多すぎる……という、初心者の方々からの 質問を受け付けるスレッドです。
◆このスレッドでは、投げやり回答はできるだけ避けてください。 せめて他への誘導を。
XPのRGSSに関する質問はこちら。 Ruby&RGSS初心者用質問スレ Part5 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/14836/1180103247/
まとめサイト・「RPGTKOOLXP/RGSS Wiki」 http://tkool.web-ghost.net/wiki/wiki.cgi 質問前に見てみるといいと思います。
Rubyのお勉強をするスレ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/14836/1096584382/ 何かと役に立つと思います。
参考になりそうなリンクを>>2にピックアップ。
他に何かあれば>>3-10辺りにでも書いて下さい。
- 235 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/07(水) 23:46:06
- VXでの質問です。
自作のセレクトウィンドウを作りましたが そうすると開いている間だけウィンドウ以外のゲーム画面が暗くなり 同時にウィンドウ以外の画面の動作が止まってしまいました。 スクリプトのどこを弄ればいいのでしょうか?
- 236 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/09(金) 00:34:04
- >>233
マウス入力やクリップボードへのアクセスはwin32apiで可能だけどそれ自体は知識にもよるがけっこう難解。 そして、ドラッグでの文字選択とその取得はかなり面倒だと思う。
VXのゲーム画面で表示されている文字は全て画像扱い。 なので選択範囲の文字がなんて書いてあるのかというのは取得できない。
文字描画時に表示した文字とその位置を保持して、 マウス操作と連動させるような仕組みにするしかないんだろうけど、どちらにしても大改造になると思う。 メッセージウインドウだけならまだしも全ての文字に対応させるのは相当大変。
- 237 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/09(金) 00:38:37
- >>231
メモ欄で競合してる
>>235 ドコの何をどのようにして作ったのかが解らないと答えようがない
- 238 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/12(月) 01:16:47
- >>234
>>236
やはり難しいですね。 別の運用を考えます。ありがとうございました。
- 239 名前:235 投稿日: 2009/10/12(月) 11:58:01
- >>237
暫くPCを使えない状況になってました。ごめんなさい シーンのスプリクトが関係あると思うのでとりあえずそれを晒してみます。
class Scene_Battlecommand < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- #●開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_battlecommand #背景作成 @select_window = Window_Battlecommand.new # セレクトウィンドウ作成 end #-------------------------------------------------------------------------- #●終了処理 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 240 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/12(月) 15:34:54
- >>239
Sceneを変えたら他のSceneの動作は当然処理できないので止まる。 マップ画面に組み込みたいならScene_Mapにその処理を組み込まないとダメ
- 241 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/12(月) 23:19:38
- >>240
なるほど…ありがとうございました。今後試してみます
- 242 名前:名無しのスクリプター 投稿日: 2009/10/25(日) 15:17:43
- VXの戦闘画面について質問です。
戦闘画面に、主人公の顔を表示させたくて、次のように記述を追加してみました。 ※Window_BattleStatusに、「HP・MPの字を表示しない、ゲージのバーを細くする」 ために、Window_BaseからHP・MPの表示、各ゲージの表示についてをコピーしてきて 再定義してあります。
Window_BattleStatus の ● 項目の描画 に追記 元は42行目だった actor = $game_party.members[index] のすぐ下に、 draw_actor_face(actor , 4, rect.y+2 ,74)
こうすることで、確かに顔グラフィックはバトルステータスのウインドウに 全キャラ分表示出来たのですが、処理落ちするようになってしまいました。 なんとか、顔グラフィックを表示しつつ処理を軽量化する方法はないでしょうか。 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
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