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よくある質問と回答スレ

1ジェイエヌティー:2009/07/16(木) 16:42:04
よくある質問と回答

463JNTHED★:2011/11/21(月) 12:48:52
>>462
とりあえず抑えとこう的な感じでしょうか

464※※※:2011/12/01(木) 16:21:02
JNT式ブートキャンプをする寝る前の時間以外だったら何描いてもいいんですか?

465JNTHED★:2011/12/01(木) 21:48:46
>>464

寝る前以外に描いてももちろん体は絵を覚えますし、理屈も学べると思うのですが、
寝る直前のそれはケタ違いに強烈に学習できるって事です。

最近僕は絵の具で描いてますが、どうすればもっと効率的にCGみたいに描けるか!
って真剣に考えて考えたまんま寝ると、翌朝一瞬で回答が出たりします。
仮で走らせている思考がROMに焼かれて、処理時間が限りなくゼロになり、
さらに別の思考を上乗せできる感じ。寝る前学習はなんにでも使える感じです。

466※※※:2011/12/04(日) 23:11:44
ラクバの絵でグレンラガン放送終了時の時にアップされたカッコいい絵を観てうひょーってなりたいんですが、どこかに残ってませんか?

467JNTHED★:2011/12/04(日) 23:15:57
>>466
休みがとれたらブログにまとめときます。
よし、次の趣味タスクそれ!年内には…!

468※※※:2011/12/05(月) 17:55:40
ブートキャンプでの選ぶ作家についてなんですが、
複数人選べるといってもやっぱり絵柄が全然違う人を選んだらいけないのでしょうか?
既出だったらすいません。

469JNTHED★:2011/12/05(月) 18:18:13
>>468

何でもごちゃまぜでいいのです。脳ミソが勝手になんとかしてくれます。

470※※※:2011/12/07(水) 02:35:13
日記に載せられていたプロテインを私も買いました!
JNTさんは1杯どれくらいで飲んでますか?
パッケージにのってる400mlを2,5杯〜3,5杯を基準として

471JNTHED★:2011/12/07(水) 15:34:13
>>470

500mlペットボトル半分くらいの水で、カップに一杯注いで、
プロテインはスプーン大さじいっぱい、薄すぎ!って思ったら気持ち、足す
って感じです。

472※※※:2011/12/09(金) 12:46:37
絵を描く以外の時間は何して過ごしてますか

473JNTHED★:2011/12/09(金) 13:30:46
>>472

ごはん買い出し、製作手順見直し、効率アップの為の実験、
食べてる オア 寝てる オア ネットニュース見てる という感じ。

あと買い出し行ったついでにペットショップのうさぎ見たりするw

474※※※:2011/12/13(火) 20:21:49
一つの絵の絵具代はどのくらいかかってるんですか?

475JNTHED★:2011/12/14(水) 17:40:07
>>474
1万〜2万くらいかな
まとめ買いして、複数の絵を同時に描いてるから
正確には分からないけど。

476※※※:2011/12/15(木) 08:46:39
JNTさんは戸川純さんのどういうとこが好きなんですか?
あと、自分も戸川さんの歌を聴こうかと思うのですが、おすすめとかありますか?

477JNTHED★:2011/12/15(木) 12:34:10
>>476

僕はすっかりファンなので 何がどう、魅力的なのか、何が特殊なのか、
説明しづらいのですが、個展のBGMで戸川純をかけた時、受付の女の子が、
「なんかすごく下手ですよこの唄」って言ったのを聞いて、
そこかな、って思いました。

技術で唄っているのではない、自分の中の圧倒的正当性とリアリティの発露。
そういうものに感動しているのだと 改めて思ったのです。

その、拙い部分にゴリ押しで押し通すエネルギーも魅力なのですが、
テンションのスイッチングの妙や、これはもう文句なく完成された、その
世界観と、独特の歌詞、言い回し、かな。
バランス アンド アンバランス 安定。まさにそれ。

おすすめ、
まずは レーダーマン、玉姫様、隣の印度人、あたりの有名なところから入って、
ゲルニカ時代にシフトしていけば、バッチリ。

478※※※:2011/12/18(日) 23:06:47
JNTさんは絵を描きはじめていつごろから絵に関する仕事で食っていこう、と考えましたか?
それと、そう考え始める前と後では絵を描く楽しみはどう変化していったでしょうか?

479※※※:2011/12/19(月) 12:36:36
最近気になってる絵描きや漫画家とかいますか?

481JNTHED★:2011/12/20(火) 09:29:35
>>478
>いつごろから絵に関する仕事で食っていこう、と考えましたか?
そう考え始める前と後では絵を描く楽しみはどう変化していったでしょうか?

(昨日の回答、まとまりが無いこと書いちゃったから書きなおし…)
絵で食べて行きたいと思ったのは、2008年くらいから。
楽しみがどう変化したか…は、
仕事にする前は、問題提起をする側、のつもりで アイロニカル(皮肉的)な
視点で描いてた。
仕事にした後は、同じスタンスを含みつつも、他者からの問題提起への回答が
半分入っている感じ、かなぁ。

>>479
>最近気になってる絵描きや漫画家とかいますか?

います。けっこう、メジャーな人ばかり好きなので、あえて言うまでも無い感じです。。。
前向きな人と、自分の後ろ向きさと逃げずに戦っている人、そういう漫画を描いている
人はみんな好きです。
絵は、相変わらずアイロニカルなものと 幾何学的リズムに則った絵を描く人が好き。

482※※※:2011/12/20(火) 19:35:22
今更ですが、Tシャツ欲しいです再販希望。
などと微かな期待を込めてカキコ。

483JNTHED★:2011/12/21(水) 09:24:13
>>482

DJ TECHNORCHさんに熱烈リクエストすれば、再販されるかも??

484※※※:2011/12/31(土) 19:09:48
私ここで結構おいしいおもいしましたよ。
詳細は書けないけど、やり方次第ですね(^O^)
ttp://bit.ly/rRzIgw

485※※※:2012/01/02(月) 19:10:50
明けましておめでとうございます。

新年早々質問させていただきます。
JNT式ブートキャンプについてです。
独自解釈をしないでそのまま描いてくださいと書いてありましたが、
体などの構造を考えないでそのまま描いてシルエットだけをを頭にインプットしろということでしょうか?
私はJNTBCをいつもやっていて、立ち、座りポーズのシルエットは身についてきて、非常に効果はあったと思います。
しかし、短縮法を使う構図のときにはなかなか描けないので構造を意識して描いています。
やはりそのような構図も何枚も模写して体で覚えた方が良いのでしょうか。

486JNTHED★:2012/01/03(火) 00:05:25
>>485

シルエット暗記、その通りです。計算をすっ飛ばして答えを大量に自分の中に持つ事で、
計算が中途半端でも近似の答えに自動的に形状がスナップ(吸いつき)して絵を成立させて
くれるわけです。

>短縮法を使う構図のときにはシルエット暗記の効果が反映しづらい

漫画絵の画力向上に特化した練習方法ですので、短縮法(超極端な平行投影気味のパースですね)
などを多用する絵を描く方には、精神的な部分で向かないかもしれません。





短縮法にブートキャンプの効果を発揮したいのなら、体のシルエットを暗記するのではなく、
それを描くのに必要なパース取り用のキューブ形状を3Dモデルで作るなりして、それを
模写しまくって暗記すれば、汎用性のある立体定規を頭の中に持つ事ができます。

僕はメカを描くので、若干そういうものも頭の中にあるんですが、その感覚は
3Dソフトの六角大王を使う事で養われた気がします。あれは自力でパースをある程度計算
して作る必要があったので…フリーソフトの方は。

487※※※:2012/01/05(木) 00:28:01
かきこみ失礼します
さっき481の回答にあったので気になったんですが
幾何学的リズムに則った絵ってどんなのですか?
芸術のことよく分からなくて?ってなりました
よければ素人でも分かりやすい感じで
教えていただきたいです、突然すみません

489JNTHED★:2012/01/05(木) 12:50:08
>>487

>幾何学的リズムに則った絵って?

線の角度の相性ってものがあります。絵って何も考えず描くと
同じ角度の線が近しい距離で沢山入っちゃう。てきとーに撮った写真もそうなんですけど。
そうすると、意図しない「ダメリズム」が生まれちゃうんです。なんで急にそこでそれを繰り返すの?
っていう。
音楽だったら、イントロまだ終わってないのにサビの途中が始まっちゃうみたいな。
それが意図されたものだったらいいんだけど、絶妙に不快なタイミングで入っているのが、
僕にとって「失敗してる画面」「作家が絵を認識できていない画面」で。
ただし自分でその本質に気づき、逆ギレしてそればかりを抽出してる場合はちゃんと
分かります。その場合はコンセプトとしてアリになる(パンクロック的)。

線の角度、空間の広がりには、美しく感じる法則があります。

三角形、四角系、マル、うずまき などを大きさと角度を変えて画面に配置してみると、
ああ、もうこれしかないよな!っていう構図が個人個人で出てくると思うのだけど、
その美しさの根拠っていうのは、万人に共通するもので、それが視線誘導、注視点操作
と言われる技術です。複数の注視点を、読ませたいラインに沿って配置すれば視線誘導と
なります。漫画もグラフィックデザインもテキストレイアウトも、この法則に則って作られています。
現代人は映画も漫画も本も読み慣れてるので、自然と注視点を追って視線誘導ラインを
追うスキルが身についてます。それゆえに、万人に共通する美しさの軸になりえている、と思います。

僕が言う「幾何学的リズム」は、その注視点操作や視線誘導を「さりげない裏方」としてじゃなく、
主役級に押し出した画面構成です。

それをするとどうなるかというと、描かれているモチーフ自体が、視線誘導ラインや注視点となる
形状、「円」や「三角」や「四角」、「らせん」に合わせて変形する事になります。
これを、幾何学スナップ(幾何学にそって変形する)とでも呼ぶことにします。

幾何学スナップしてるアニメーター
故・金田伊功氏 今石洋之氏 湯浅政明氏 森本晃司氏 西見祥示郎氏 etc

アニメの場合は幾何学というより、「エフェクト的、ローポリ的変形」に
留まる事が多いですが… あまりにぶっ飛んだ形状にすると視聴者がついてこれなくなるので。

画家ならそれこそ山ほどいますが、僕が最高に気持ちいいと感じるのはホルストヤンセン。
ピカソ、ブラックに代表されるキュビスムも、作家が理想とする形状や色彩に対象を添わせる
という点で、幾何学スナップと言えます。

そんなとこでしょうか。まあ、とにかく形状や色彩がシンプルにデフォルメされていて、
それでいてそぎ落とすとこと詰め込むとこのバランスが絶妙なリズムを生んでいる絵。
そういうのが好き、という事です。

490ゆりか:2012/01/07(土) 14:27:01
今日、遊べる人いたらすぐにメールして♪
とりま写メ交換しようよ(ノ´∀`*)
私から先に写メ送るからよろしくね(〃▽〃)
yurikayurisport@yahoo.co.jp

491※※※:2012/01/07(土) 18:14:01
ttp://www.geocities.jp/yugiohonlinepart000001/yo3/p17.html
ここのメカファルコンってもしかしてJNTHEDさんが描いたんですか?
ガキの頃からかっこいーなーて思ってたんですが・・・

492JNTHED★:2012/01/08(日) 09:21:52
>>491

メカファルコン描きました。
アヌビスの呪いではJNTは11枚 描いてます。当時、遊戯チームが超多忙で
臨時でメタルチームのスタッフが手伝ったのです。

493JNTHED★:2012/01/09(月) 19:50:28
2012-01-09 メモ

商売人というか、持ち技を生業にして生きていく人間にとって優先すべき事項




準備段階(自己投資・仕事イメージの構築・準備フェイズ)

★STEP0 初期費用の確保
 なんとかして確保する。勉強の為、環境構築の為

★STEP1 売り物と技術(特技)の確保【重要】
 収入源確保に繋がる。無理にでも作る。

★STEP2 自己アピール
 クライアント確保に繋がる。発表の場でアピール、商品や技術(特技)の売り込み




始動段階(超不安定・勝負フェイズ)

★STEP3 クライアントの確保。収入源確保に繋がる。納得できる収入をくれるクライアントの確保【重要】

★STEP4 商品を納品し対価を得る
 モチベーション維持、体調管理、売り物と技術の確保に繋がる。クライアントから商品の対価を得る。

★STEP5 信頼維持(期日厳守)【重要】
 クライアントとの関係性維持、新しいクライアントの確保に繋がる。
 最初は赤字、精神的に多少負荷がかかってでも、とにかくクライアントに商品を納品し信頼を得る。
 (素人、学生根性が抜けないと、この段階で会社を転々とし、次々とコネクションを失っていく事になる)

★STEP6 クオリティ管理
 期日厳守した上でクオリティも安定していれば、信頼維持に繋がる。




運用段階(安定フェイズ。本来は全てのフェイズでこれらの項目が適用されるべき)

★STEP6 生産性管理【重要】
 収入維持に繋がる。赤字続きでは限界が来るので生産力を上げる。
 生産コストを下げて信頼性を維持しつつ余力を作る。

★STEP7 体調管理
 生産性管理に繋がる。モチベーション維持に繋がる。

★STEP8 モチベーション維持
 クオリティ管理に繋がる。基本的にモチベーションが低くても
 ここまでのステップは完璧にこなすべきである。

要点まとめ版:
★STEP1 売り物と技術(特技)の確保。
★STEP2 クライアントの確保。収入源確保に繋がる。納得できる収入をくれるクライアントの確保。
★STEP3 信頼維持(期日厳守)多少無理してでも。
★STEP4 生産性管理 無理なく生産できるように改革、安定させる
★STEP5 安定期。体調とモチベーションを維持し、生産性を管理、向上し続ける

494※※※:2012/01/14(土) 20:41:39
いつも村上隆さんから作品のアドバイスいただいてるんですか?

495※※※:2012/01/16(月) 05:40:20
絵って時間を掛ければ掛けるほどいいものなんですか?

ひたすらに時間を掛けるのと、短時間で仕上げるのとのどちらがいいのか。
人の目に耐えうるのを考慮したらどうなるか。

この質問は仕事してではなく、趣味としてやっていた中で生じた疑問です。

JNTさんの意見を聞かせてください。

497JNTHED★:2012/01/16(月) 18:07:31
>>494
>村上さんからアドバイスはありますか?

いつもではないですがMr.さんからごく、たまに。
村上さんからは言葉でというより スタジオの製作環境やそこで作られている作品自体が
圧縮言語化されてるので、それを自分の中で解凍してヒントを得ています。


>>495
>時間をかけるのと短時間どちらがいいのか

時間をかけなければ作れないクオリティのものを短時間で作るのがよいです。
それを気合や根性ではなく、まずはロジックで方法論を組み実現し、あとは
そのメソッドを気合と根性で高速処理させ続けていれば体が「運動」として記憶してくれて
本当に短時間でクオリティが出せるようになる。。。 という理屈で、
実際今やっていて、例えば最近pixivに投稿した絵「調教してあげる」は仕事の合間の自由時間を使って2日で仕上げました。
一日4時間、全く迷わず休まず描いて計8時間。ただの運動なので精神的疲労はゼロでした。
でも、「方法論」と「観た目」上でのクオリティは過去のJNTのCGと比べて、そこそこのものだと
認識しています。修行前だったら、実作業時間は同じくらいでも1週間くらい悩みながら少しずつ
失敗しては直してを繰り返して精神的に摩耗してやっと完成していたと思います。

作業に余裕を得るコツは、「思考する必要がない作業は覚えゲー化」するのです。
これを説明していくときりがないのですが、きっかけはとにかくお決まり作業をひとつの「塊」と
して解釈、計算(思考)せずに運動だけで過去の最高の計算結果を出す事から。

ただし、それを下手にやると音楽データや画像データを圧縮した時にノイズや失われる情報が
あるように、「旨み」成分まで殺してしまう事があるので、何回かその方法を試したら
考えぬいて作ったものと見比べて、「旨み」が明らかに減っていたら それを再現できて
時間も短縮できるよう、方法論をバージョンアップさせます。1から方法論を組み直しに
なることもあります。そういう試行錯誤をそれこそ、一生続けていくものだと思います。
絵を仕事にするという道は。

お笑いの「さんま」さんの受け売りですが 「辛い面倒な作業」は楽しくないが、それをどうすれば
楽しくなるのが考えている事は楽しい、のです。

「絵」というものを最終的に判断するのは人間ですから、どうしても心理的なものが大きく作用してきます。
見る人全員が全員、美術の方法論を学んでいれば何が優れていて劣っているかはそのルールと照らしあわせた
上で一目瞭然(心理学にはならない)なわけですが、皆がバラバラの価値観と評価軸を持っている普通の世界
では、どう考えてもそれは間違った意見、分析だろう、っていう声も入ってくる。でも、それが説得力を
持ち実際の評価に反映される事もあるわけです。それを批難するのは全員に専門家になれと言っているような
ものであって、ナンセンスです。でも、僕はやっぱりその気持ちに共感してしまいます。
だから辛い。もっとも、僕は美術をしっかり勉強したわけではなく付け焼刃なので、今あらためて勉強しなおす過程で
自分がこだわっていたのはこんなにレベルの低い次元の技術だったのか…と知り、目からウロコ状態の毎日では
あります。

迷いなく、正しい基礎を踏まえて自分なりのこだわりを持ちつつ、考えぬいた最高の結果を常に方法論化し、
コンスタントに傑作を描いている絵描き、pixivなどでも数名見かけます。表現に対する勤勉さとウィットと
ストイックさに「参った!」って言いたくなる絵を描く人達。でも、大抵は「皆の知らない基礎と常識」に
基づいたクオリティの高さなので、こだわりが評価に繋がっていません。ちゃんと技術と魅せ方を学んだり
考えぬいた上で出力しているのに、「人の気持ち」ばかり考えて描いたものの方が評価されたり、
結局自分と同じ技術を使っているに過ぎないのに圧倒的なものとして扱われたりして、理不尽に感じるものです。
そして、全員殺す!!!などと思います。僕も思いました。いや、今もたまに思いますが…
でもそれは甘えです。やっぱり。僕は同人誌で「Stand By Kill」(殺害準備)し、自分の性格を変えてでも
自分を苦しめる存在を倒す、という構えでやってきました。そして、変えた性格(嘘のつもりでいた善意)の
方に正しさがあると、認めざるを得なくなったのです。
でも、過去の記憶や感じた心の痛みは消えない。だから、それは道のりの一つなんだと思っています。

話が猛烈に脱線しました。。。すみません。

498※※※:2012/01/21(土) 13:47:29
もしよろしければ、アヌビスの呪いで担当したカードイラストを教えていただけないでしょうか?
なんとなく見ていてこれかなー…っていうのは数枚あるんですが、11枚も見つかりませんでした。
できなければ流して下さい。

499JNTHED★:2012/01/21(土) 23:48:52
>>498

うろ覚えですが
カオスポッド メカファルコン フレイムキラー 神のめぐみ 禁止令 鬼タンクT-34
とか。ほかは、僕もあまり覚えてないです(原作のをそのまま描いたのとかもあるので)。

501※※※:2012/01/28(土) 02:00:43
JNTさんは自身が10年後、20年後どんな活動しているだろうと思いますか?

502JNTHED★:2012/01/28(土) 02:54:33
>>501

>10年後、20年後どんな活動しているだろうと思いますか?

でーーーーーーーーーーーっかい絵を描いてると思います。
あと、ロボットを作ってます。きっと。

503※※※:2012/01/29(日) 12:53:21
ピクシブのオリジナルの絵でランキング入りするために
一番重要な要素って何ですか?

504JNTHED★:2012/01/30(月) 00:33:21
>>503

>ピクシブのオリジナルの絵でランキング入りするために
>一番重要な要素って何ですか?

人間心理
じゃないでしょうか。

「綺麗なもの」や「優れたもの」は様々なベクトルにおいて存在しますが、
カルチャーによってその定義は異なります。

「醜さから目を背けない意識自体を美」とする場合もあるし、
技術が拙くとも、鑑賞者が心癒されるのならば 癒しとしては「優秀」だし、

そのカルチャーが何を美とし、何を優秀と判断する人達によって支えられているのか分析
(あるいは空気を読んで)し、努力し、対応すれば、ちゃんと評価されるんじゃないでしょうか。

そういう「努力」や「分析」をする時点で「無能」「センスない」というレッテルを張り、
そのような努力タイプを貶めるコミュニティの場合は、
その精神的苦痛を耐えて得られるメリットがない限り、それについて考えるのはやめたほうがよいです。

505JNTHED★:2012/01/30(月) 16:03:06
>>503

>ピクシブのオリジナルの絵でランキング入りするために
>一番重要な要素って何ですか?

一番重要な要素は人間心理ですが、
具体的な絵の構成要素、で説明するのならいくつか。

●サムネでの吸引力

●視線誘導

●画面の情報量(多ければいいというものではない)と精度

●色彩

これが基本だと思います。
とくに、最初はサムネイルでしか見ることができない、
というのがpixivで多くの人に観てもらう上での大きな
ハードルとなります。

今はルーキーランキングがあり、
投稿数が少なくて被お気に入りユーザーが少ない絵描きでも
タイムライン以外で観てもらえる機会があります。
なので、一時期ほどサムネ映えや物量作戦や外部コンテンツとの
連携などの工夫をしなくとも、単純にいいものを描き続けていれば
ある程度の評価は得られる構造かと思います。

先に「人間心理」が最重要と書きました。
なので、皆が好きになったものは問答無用でランキング入りします。
一度そうなったら、上記の要素が一切入っていなくとも、ランキング入りします。
そういうものです。人間心理だけでも十分なのです。
んで、それに加えて上記の要素を満たしている人、必ずと言っていいほど、
既に仕事持ってます。プロです。そんな感じです。

大勢の人を喜ばせられる人、
確かな技術を持っている人、
戦略家、
バレてない泥棒。

あるいはその複数の要素を持っている人がランカーなのだと思います。

506※※※:2012/01/30(月) 20:24:18
色彩力を身につけるための練習法って何かありますか?

507JNTHED★:2012/01/31(火) 09:33:40
>>506

>色彩力を身につけるための練習法って何かありますか?

Photoshopだったら 補色(あるいは完全補色からちょいズレた色)の2色と、白から黒への
無段階の「無彩色」という 合計3色しか使わない というルールを決め、
それをカラーバランスやトーンカーブや色相、彩度で調整し、現れた色を拾って使っていれば、
まず、メチャクチャな色彩にはなりません。
風景画や写真でも理屈は同じで、色が多いのか少ないのか、意思をもって
決定した画面は美しいです。
多ければ多いで、それは平均化されて最終的には「平たい」印象になります。

彩度が低いものはCG上ではほぼ全て「灰色」と認識して塗ってしまって、
最後にアンビエント的に調整フィルターで色をつければ、綺麗にまとまります。

絵の具の場合は、このアンビエント要素を常に自分で計算して作っていくわけですが、
彩度が低い、明度が低い、明度が高い場所には本当に淡く、色を入れるのが
ポイントでしょうか。




僕自身Photoshop以外で色を作る技術がまだまだで、練習法模索中です。
でも、どうやらポイントは、明暗のエッジ、光と影の境界に彩度は集中する、
という法則です。これに則って色をおけば、実際はほとんどモノクロでも
鮮やかな光の中で描いたかのような、ハレーション的美しさが発生します。
労力的にも、正解かな、って思います。

508※※※:2012/02/01(水) 16:26:39
JNTさんは人物を描くときは下書きで体の構造描かずに
感覚で描いたりしてるんですか?

509JNTHED★:2012/02/02(木) 13:09:42
>>508

>人物を描くときは下書きで体の構造描かずに
>感覚で描いたりしてるんですか?

最近(ネットで公開してない、紙やキャンバスに描いている絵)はそうです。>感覚

自分の場合は漫画絵描くにしても、より一層抽象寄りなので、先の質問で答えたように
人体をエフェクト的に変形させてしまいます。その、エフェクト的シルエットの美しさ優先で、
もちろんそれプラス人体のデッサンをも整える、というのが一般的な絵画のセオリーですが、
人体デッサンの方はほとんど無視してます。

僕は 「自分」を表現する絵というものは世の中とのコントラストによって成立するもの、
だと考えています。最近の漫画絵描きのヒトは皆 超デッサンうまいですから、
中途半端に練習したって全然個性になりません。もちろんそういう問題じゃなく、
絵やデッサンに対する真摯さとして、デッサン整えておくに越した事はないんですが。

で、抽象ってのはやっぱそこ、ズルしてるんで、別の「絵を成立させる根拠」の方は
徹底して詰めなければなりません。デッサンは、整えて本物に近づければいい、という
ちゃんとゴールが分かりやすく見えた道です。この正道を行かずに「抽象」という道に
走ると、自分との戦いの道になります。全然ゴールが見えない。すぐ思いつく事は
ほとんど先人がやり尽くしている。 しかも一回こっちに来たらもう、デッサンには「逃げられない」
これはこれで、地獄だったりします。 毎日発見があるから、面白いですけど。

510※※※:2012/02/08(水) 21:52:14
アート、とういうか「抽象」の絵を成立させる為の条件とは何でしょうか?
JNTHEDさんが学んだ事や、参考になるような文献があればぜひ教えてください。

511JNTHED★:2012/02/09(木) 00:28:28
>>510

>アート、とういうか「抽象」の絵を成立させる為の条件とは何でしょうか?

勉強中です。毎日「勉強が足りない!」、と 指摘されつつ…分析しております。

何を描くにしても とりあえず、ごくごく当たり前の、絵画の歴史を勉強するところから、です。

とりあえず 現代アートの超入門書(マジメなタイプの)としてはこれ
ttp://astore.amazon.co.jp/jnthed-22/detail/4568400562

他にも、いろんな絵画の歴史に関する本読んで、抽象画が何を求めて生まれたのか
探った方がよいと思います。 抽象は、哲学的側面が強いです。
常に矛盾と否定だらけ、の道です。

512※※※:2012/02/12(日) 13:35:31

お答え頂きありがとうございます。
図書館で見つかったので読んでみたいと思います。



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