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質問スレ
1
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2006/07/12(水) 21:19:44
[ yK9v4DTk ]
ABCDに関しての様々な事に関する質問スレです。
質問前にABCDWikiや各種関連サイトには目を通しておきましょう。
・余裕があるなら本スレの過去ログやMtGWikiなども見ておくとGood
・「このデッキどうですか?」といった質問はデッキ案公開スレへ
106
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 18:26:59
[ hD0/S8RE ]
格闘ゲームってポーズできるからそれはルールで認められている。
つまり相手のコンボ中にポーズ連打しても良い、ってのに近い暴論じゃないの?
107
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 18:27:20
[ DU1W.Jy6 ]
呪文加速の為だけに水タッチしたのに、実際に対抗呪文されたら
何のための呪文加速だよ!って思うよな。
対抗呪文への対策に入れてたりするからなおさら
即応してくる相手も天晴れかもしれんけど
それまでに対抗食らった挙句、なんとか場を盛り返そうと
全生+呪文加速、メルト+呪文加速したのに対抗されると
正直ツマンネ…ってなる。
108
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 18:56:45
[ 8q.OaNg. ]
実際にポーズ中行動できるようにするなら呪文加速は0fで即発動するように修正するべきだね。
……っていうか現状でも阻止できる可能性があるなら0fにするべきじゃないかと思うのだが
反射神経の有無でゲーム結果が変わるというのは、それはTCGなのだろうかと
現状でも0fソーサリーの被害を先延ばしにするためクリーチャーはターン終了間際に呼び出すように詠唱しろなんて言われるし
アクションゲームじゃないんだから、「できるものはできる、できないものはできない」をはっきりさせてほしいなー
そもそも毎試合毎試合タイミングよく召還しようとか気にするのはものすごく疲れるんじゃないだろうか?
109
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 19:27:23
[ Y9/Uv32M ]
「できるものはできる、できないものはできない」をはっきり
ってのは同意だけど余り細かく分けすぎると
アクティブタイムの意味が薄れてきちゃうな。
110
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 19:35:27
[ DU1W.Jy6 ]
一時停止についてはマナーの範囲でどうとるか、かな
jxta氏はトイレ用と過去スレで名言してたけど、これは各プレイヤーに
ゆだねられちゃう部分かもしれない。
実際に大会で使われた側としては不満があるんだけど
ルールとして明文化はされてないから、不満はその時飲み込むようにはした。
ただ、以後その相手とは対戦は避けるようにしてる。
正直、ファストキャストした直後に一時停止されたとか、
戦闘中に一時停止後長考、チャットでも反応なかったのは
同じABCD好きなプレイヤーとしてショックだったよ。
今もその傷は癒えてない。
その時相手に言えなかった自分も悪いんだけどね。
反射神経の有無については、これはゲームだから操作の上手い下手は
あって当然だしそれも駆け引きの一つっていう考えを持ってる人もいるよ。
実際、プレイングとして190f〜195f付近、490f〜495f付近に戦闘をしかけるっていう
詠唱妨害を好んで行う人もいるよ。
一つのテクとして捉えるかどうかだよね。
毎試合タイミングよく召喚しようと気にするのは確かに疲れるけど
楽しんでいたりもするなぁ
カードゲームとしてどうよ?と考えるとおかしいとは思うけどね。
111
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:03:15
[ 8q.OaNg. ]
>実際、プレイングとして190f〜195f付近、490f〜495f付近に戦闘をしかけるっていう
>詠唱妨害を好んで行う人もいるよ。
これで負けたらゲンナリするなぁ。「何このクソゲー!」ってなる。
一時停止は基本使うものではないとの意見があったので、代案を考えてみた。
召還が完了した後すぐに詠唱したり、召還した後即攻撃できるようなシステムね
例えば、相手のクリーチャーを対象にするソーサリーは「召還後詠唱」みたいなコマンドを用意する。
クリックすると「詠唱」「キャンセル」と並んで「召還後詠唱」のコマンドがあって、それを選択した後詠唱中の相手クリーチャーを選択すると、そのクリーチャーが召還されると同時にソーサリーが詠唱される。
(いわば呪文の予約。相手には悟られない)
それと、クリーチャーには全部詠唱中クリックすると「召還後攻撃」のコマンドを選択できるようにして、それを選ぶと召還完了後に即攻撃する……とか
(もちろん攻撃できないタイミングでは無効)
ここまで書いて何だけど、これだとスピードは保たれるけど実装が大変そう……
停止中に行動できるようにしたほうが単純で簡単だよね……
112
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:07:50
[ 6rnp7E8U ]
自分は、こういったものを含めてアクティブバトルだと捕らえているのだが
113
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:38:38
[ L/p5iJzg ]
>>112
に同意かなぁ。
一時停止はあくまで「停止」であって「待った」では無いと思うし、
同様に詠唱妨害もやられたら面倒だけどそれこそ戦略だと思うわ。
114
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:41:57
[ oX/G.DSA ]
494f詠唱するのを読まれてる時に492fアタックされて、「あ、こいつできるな」
相手の呪文加速が透けている時に、即対抗呪文FC→呪文加速が立ち消えで、「してやったり」
アクティブタイムならではの楽しみ、かつ的確なプレイングだと思う。
プレイングとしての492fアタックは、相手が494fに詠唱するであろう時で(なおかつ自分が494fに詠唱しない時)の妨害効果に加えて
一度戦闘状態を終了させると(追撃と反撃を終了させると)ターンが終了するっていう意味もある。
手札に加えてスキルを挟む余地がないってのは意外と重要。
ポーズはトイレ用だけど、対戦相手の同意があれば長考に使っても良いと思う。
場に4/4以上がゴロゴロ並んだ時とか、複雑な場面では誰だって長考したくなる。
自分は感想戦で対戦相手と一緒に最適手を考えるくらいに留めてるけど、
そういう場面で長考される人もいるし、
お互いが的確であろうプレイングで勝敗を決する事が出来るならそれはそれで良いと思う。
115
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:43:00
[ 8q.OaNg. ]
>>113
いや、流石に呪文加速を妨害されるのはまずいんじゃないかw
戦略でもなんでもないじゃんw
116
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:50:47
[ 6rnp7E8U ]
呪文加速の効果をよく読もうぜ
対象の詠唱中呪文は残り詠唱時間が1fになる。
どこにもこのカードの効果によって打ち消されないとは書いていない。
117
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:57:09
[ DU1W.Jy6 ]
>>114
呪文加速→即対抗呪文での立ち消えについては、
カードデザイン的にはないほうがいいと思ってる。
一時停止の長考については、アクティブタイム制であり、
双方のプレイヤーに流れてる時間軸は平等という考えだから個人的にダメと考えてる。
だから場が混沌としている状態であっても決して自分は使わない。
この時の行動にミスがあったとしても計算の遅い自分が悪いとしてる。
要はモットーとしているプレイングを人に強いて良いものかどうか
それをルールにしてしまうかどうかだと思う。
118
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:57:22
[ 8q.OaNg. ]
>>116
そこんとこはっきりしてほしいんだよなぁ
打ち消せないなら0fで打ち消せない、打ち消せるなら50fくらい猶予があって落ち着いてれば簡単に打ち消せる
どっちかにしてほしいなぁ
119
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 20:59:03
[ L/p5iJzg ]
っていうかまぁターン制じゃないしアクティブタイムなんだから
そりゃTCGじゃないだろうと思うから「TCG的にどうか」ってのがそもそもなんか違うよね。
>>115
>>113
の話は呪文加速の妨害じゃないんだけど……
492fに攻撃を仕掛ける詠唱の妨害なんだけど。
呪文加速についても
>>116
にある通り、即座に発動するカードではないからね。
タイムフリップも同様に、ターンが即座に終わるカードじゃないからタイムフリップ見てから攻撃される可能性はゼロじゃない。
120
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 21:08:56
[ tk0wCGwM ]
キッチリ場に出すと除去を回避するメリットがうまれる
しかし相手によって妨害されて次のターンにずれるかもしれないという恐れがある
もちろん詠唱妨害する側もデメリットがある 490fに攻撃するなら相手の鉱石、無色がでてるから突然死がとんでくるかも
190f頃に攻撃したらもしかしたらアンキロサウルスの尾撃が飛んできたり格闘家がとんでくるかもしれない
それもかけひき
まあ緊急時でないのに勝手に一時停止は問題外だなw
121
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 21:18:55
[ CAMutxMU ]
>>ALL
ルールやシステム以前の問題だが、勝つ事しか頭に無いプレイヤーとはあまり対戦したくないな
勝とうが負けようが互いに楽しむ事が「ゲーム」において最も重要なはず
本スレ規制されっぱなしでこんな所でしか愚痴れねぇ
122
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 21:23:21
[ DU1W.Jy6 ]
>>121
大いに賛成
123
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 21:51:27
[ fpPWBX36 ]
難しいねー
勝つ事しか頭に無い人はイヤだけど、
常に勝つ事を考えて無い人もイヤだw
124
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 22:28:12
[ jxC.GulA ]
勝つことが楽しみの一つだろ
卵が先か雛が先か
125
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/11/30(月) 23:20:53
[ Y9/Uv32M ]
システムの隙を突いてでも勝つってのは嫌だからやらないけど
出来ることををやらないで負けるのは嫌だって人が居るのも分かる。
とりあえず合わない人とは余り対戦しないようにしてるよ。
126
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/01(火) 00:32:50
[ gjhJpKQQ ]
亀だが・・・
TCGとはちょっと違うけどリアルタイムシミュレーションゲームなんかで対人戦できるやつは大抵一時停止中の操作不可能
ABCDもリアルタイムだから操作不能なんだと思ってた
127
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/01(火) 12:21:38
[ unEId0hc ]
アーケードのカードゲームはリアルタイムのがほとんどだぞ。
悠久の車輪なり、ロードオブバーミリオンなり、三国志大戦なり。
能力使用のカットインで一時停止されることはあってもポーズはない。
カード捌きも立派なスキルの内。
128
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/02(水) 08:51:28
[ LrAzZiss ]
>>127
「ヴァー」ミリオンだ
129
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/02(水) 21:01:06
[ sxJzoU5A ]
対人で一切時間の縛りが無いゲームなんてあるの?
130
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/02(水) 21:21:21
[ HU9YuP/Y ]
>>110
大会で一時停止使うプレイヤーは名を晒せばいいんじゃね?
ブラックリスト化すれば無問題
131
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/02(水) 23:15:01
[ VU03kFas ]
アクティブバトルカードデュエル
というジャンルだと考えれば
TCGの土台の上にトランプのスピードの様な
或いは格闘ゲームのような要素が乗っていても良いんじゃないかい?
(一時停止多用はそもそもアクティブタイムにした理由に反するから反対だが)
とはいえあまりにテクニックやスキルが増えすぎると
それこそ往年の格闘ゲームのように初心者が去って過疎ると思うけどね。
132
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 09:49:51
[ S42iR.OM ]
つか、元々そういう経緯があって、
ターン開始時の戦闘不可時間ができたんだよ。
もっと溯ると、追撃・カウンターもなかった。
しょっちゅう連打ゲーになってた。
133
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 12:57:18
[ pGwgFBVw ]
>>132
ってことは作者は小手先の技術を封ずる意志があるってことだよな
これは改善に期待してもいいんじゃないか?
134
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 13:07:42
[ ud5ZbnlE ]
でも一時停止中に行動可能は今後絶対ないだろうな
てかそんなこといってたら相手と自分の場にファイアスターター2体ならんだときとかどうするんだ!
135
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 13:34:32
[ z2ZriXBY ]
と、いうか一時停止中に行動とかこのゲームの意味ないだろう。
相手のターンを待ってるのがだるいからアクティブタイムなのに
136
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 15:28:28
[ rj9D1LkA ]
対戦時は一時停止無くしてほしい。
よくフリーズするし悪質なやつは劣勢になると停止して放置してくるし。
そんな奴に限って名無しかステルス
137
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 17:12:37
[ ud5ZbnlE ]
いやいやじゃあどうやってトイレいくんだ・・・
俺ゲームやってて放置してくるような奴とあたったことないな
138
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 17:37:19
[ LgSNeEI2 ]
たしかにそんなやつとは対戦したくないよな
だが、大多数のプレイヤーは、マナーを守っていると思うのだが
139
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 18:58:30
[ pGwgFBVw ]
代案その2
フレーム50単位ルール
詠唱時のフレーム数の下2桁が00〜49の場合、それらは全て00fに詠唱されたことになる。
同様に下2桁が50〜99の場合は全て50fに詠唱されたことになる。
それに伴い、カードの詠唱f数を全て50の倍数か0にする。
攻撃宣言してもすぐには攻撃せず、次の50の倍数fまでは攻撃しない。最後の50fだと次のターンになってから攻撃する。
これだと少なくとも50fは余裕が生まれる上、一時停止もしなくてよい。
同フレームでの効果発動が増えるから発動の優先順位とか決めなくちゃいけないけど
140
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 19:03:35
[ ud5ZbnlE ]
そんなことするより絶対現状維持のほうがいい・・・
141
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 20:00:58
[ p.ndHWSc ]
古参プレイヤーでもマナー悪いのはいるよ
142
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 20:24:44
[ 9n7K8S4k ]
人によってどこまでをマナーと捉えるかだろうね
たとえば対戦中にチャットをするのは、
マナー違反なのかどうかとか
感想戦だってしっかりやりたいプレイヤーだっているだろうし
そんなものやりたくないプレイヤーだっているだろう
そこらへんをしっかり決めないとどんな振る舞いをすればよいのか
わからない
自分はあからさまなマナー違反と思われることは、当然しないが
自分はマナーだと思ってやってることが相手を不快にしているかもしれないし。
143
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/03(木) 21:06:32
[ BE9IkOQk ]
おまえらそろそろ質問しようぜ
144
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 07:01:59
[ 3i/fLduw ]
手札抹殺が強すぎます!対抗策はありませんかぁ><
145
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 07:48:08
[ oMPHCORI ]
水のカウンターが手っ取り早いかな
あとは闇で手札のロスが気にならないようなスピードで殴り倒すか
146
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 10:58:16
[ 71leEHao ]
西表山猫のデッキが5個で止まるんだけど、6個目以降はどうやって出すの?
147
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 11:45:23
[ 0iXFnt3I ]
残り3つはミッションモードを進めると出るよ
148
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 13:30:30
[ 71leEHao ]
ありがとう
149
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 16:16:04
[ 71leEHao ]
あ、そうだもう一つ
対戦相手を選択したあとデッキ選択画面になるけど、そこのデッキの並び順ってどういう基準で決まってるの?
自分の思うようにソートしたいんだけど
150
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 17:04:49
[ r6xrHDRA ]
わからない
ただC:(C:直接でもマイドキュメントでもデスクトップでもいい)にある場合、フォルダの名前順でソートされるみたい
151
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 17:54:14
[ 71leEHao ]
そっかあ
じゃあ頭に番号でも振って管理するしかないか
152
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 20:13:02
[ /e7GOz7s ]
手札抹殺の対策サンクスです
ひでCPUと戦ってるとたまに何もしてないのに、
「○○は聖騎士の詠唱に失敗した」
ってなるのはなんぞ???
何回か発生したので質問
(´・ω・`)
153
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/04(金) 20:37:01
[ DwLt14tM ]
フィールド指定が重複してるんだろう
フィールドを変数で管理しとけば回避できる気もするがどうなんかね
154
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/05(土) 06:20:16
[ ZfEXI1Uc ]
859 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2009/08/19(水) 05:39:06 ID:61wCRkS0
スクリプトスレの代理書き込みです。
--------------------------------------
CPUスクリプトについて要望です
SearchFreePos系の関数を呪文1と呪文2で扱うとき、
呪文1の詠唱初めと呪文2の詠唱完了がほぼ同じフレームである場合に
うまく動作しない(同じ場所を指す)ことがあるようです。
(詠唱・召喚失敗となる)
この問題を回避する方法を教えていただきたいです。
865 名前: jxta ◆YLtNyRyYyQ [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 00:40:53 ID:xJ8iar0t
>>859
他のは前向きに修正しましたが、
この件だけは仕様というか根が深いので根本解決できませんでした。
レアケースだと思われますので、仕様ということでお願いします。
155
名前:
名無しのプラナリア
投稿日: 2009/12/05(土) 08:50:44
[ WwmD4tVw ]
呪文停止系の詠唱妨害するだけで召喚失敗は頻発するからなぁ
「詠唱完了がほぼ同じフレーム」っていうより
「既に詠唱場に呪文がある場合」じゃないか
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